viernes, 10 de diciembre de 2010

The Te Quiero.


Te Quiero. from René?. on Vimeo.

Examen Final de The Quiero, historia la cual una planta no es tomada en cuenta por su dueña.

viernes, 3 de diciembre de 2010

The Morpher.

 Morpher es un modificador el cuál permite modificar los rasgos y características de nuestro personaje u objeto a modelar a través de las copias de éste. Luego de haber hecho unas cuántas copias de nuestro personaje principal, le modificamos y editamos los vértices, poligonos o lo que necesitemos para lograr una forma y expresión en nuestra copia de personaje. Una vez finalizado todos los rasgos y edicion de vértices en nuestras copias, hacemos click al objeto o personaje principal y le añadimos el modificador "Morpher", el cuál nos agegara una tabla con varias casillas las cuales dicen “Empty”; éstos "Empty" al hacerle click derecho nos habilitara la función Pick, el cual deberemos hacerle click a nuestras copias con rasgos diferentes para que así, nuestra figura original tome la posicion y caracteristica de neustra copia creada.

jueves, 2 de diciembre de 2010

The Rigg Piernas.

Para lograr que las piernas tengan movimiento, primero hay que crear 3 huesos con la herramienta "Boon Tools" y luego 3 para lo que son los pies y uno mas que corresponderan a los dedos del pie,el cuál estará alineado en pivote con la parte que sera el empeine. El hueso final del pie estara alineado en posición con el hueso final de la pierna. Luego se colocara un "HI Solver" desde el primer hueso de la pierna con el último hueso del pie, así la pierna se movera libremente. Luego, se crea el "Rigg" del pie, para ello, se va a la herramienta rectángulo y se crea uno aproximadamente del tamaño del pie y en "Sides" se le coloca 3 y en "Interpolation" 2 y se hace visible para luego alinearse con el pie en posición centro. Después a los 3 huesos del pie más el hueso del dedo le aplicamos un "Freeze Transform" (todo esto en vista local). Siguiendo con la elaboración del pie, tomamos el "Rigg Pie" y le colocamos un "Attribute Holder", cambiándole el nombre a "CTR Pie" (CTR=control) y apretamos en el teclado "Alt+1" para que se nos abra el modificador "Parameter Editor" para agregar los modificadores que harán los movimientos de la pierna y pie. En la pestaña "Add to Type" nos tenemos que fijar que esté en el modo "Selected Object's Current Modifier" y en "Parameter Type" en modo "Float"; luego de eso le cambiamos el nombre alo que sera nuestro modificador y el cuál será el encargado de mover el pie a "Foot Roll", en Size le colocamos un Width (ancho) de 80 y en Range (rango) de -90 a 90 y colocamos "Add", ahí se nos agregará el primer modificador. Para el segundo modificador, en la misma pestaña con que agregamos el "Foot Roll", vamos a cambiar el nombre a Punta Pie, el cuál será el modificador que movera los dedos del pie y luego por último agregamos y cambiamos el nombre a Rodilla, después de haber agregado estos 3 modificadores podemos cerrar la ventana "Parameter Editor".

Posteriormente y luego de haber congelado los 4 huesos del pie, hacemos click en el "Rigg Pie" abrimos la ventana "Reaction Manager" (Animation-Reaction Manager) y hacemos click a la primera cruz negra llamada "Add Master" para llevarla y hacerle click al "Rigg Pie", colocamos "Mofidied Object"->CTR Pie->Custom Attributes->FootRoll; ahí se nos agregara recien el comienzo del modificador para hacer que el pie se mueva. Luego, seleccionamos los 3 huesos (exceptuando el del dedo pie) y hacemos click a la tercera cruz blanca que se llama "Add Selected" colocamos Transform->Rotation->EulerZeroXYZ->Zrotation (dependiendo de la vista en que fué construído). Recién ahí se nos agregara el inicio del movimiento del pie. Luego, encendemos "Create Mode" hacemos click en el "Rigg Pie" y le cambiamos el valor 0 del Foot Roll a -90, tomamos la planta del Pie y la rotamos en eje Z a 70 y hacemos click en la flecha del lado de "Create Mode" para crear un estado (Create State), después colocamos el valor en 0 y volvemos a posicionar la planta del pie en la posición inicial (osea 0) y cambiamos el valor del "Foot Roll" a 45, giramos el empeine del pie a 45º y creamos otro estado. Seguídamente cambiamos el valor de 45 a 90 y giramos otros 45º el empeine para posicionar éste como estaba desde un principio y tomamos la punta del pie y la rotamos a 60º y creamos el último estado. Finalmente desactivamos la casilla "Create Mode" y probamos si nuestro pie tiene movimiento, subiendo y bajando los números del Foot Roll.

Para crear los dedos es un proceso mucho más simple, para ésto sólo hay que hacerle click derecho (después de agregarle "Freeze Transform") y colocamos "Wire Parameters" y colocamos Transform->Rotation->EulerZeroXYZ->Zrotation y lo vinculamos al "Rigg Pie" y colocar Modified Object->CTR Pie->Custom Attributes->Dedos Pie (o dependiendo como se llame el hueso), ahí direccionamos el dedo a la rotación y antes del nombre le colocamos "DegToRad" y encerramos Dedos Pie entreparéntesis y colocamos Connect->Update. Cerramos el la ventana de "Wire Parameter" y probamos en el movimiento del dedo en la haciendo click al "Rigg Pie" y moviendo los números de "Dedos Pie".

Finalmente para el proceso de la rodilla, sólo hay que hacerle click al "HI Solver", en la pestaña "Motion" cambiar su "Parent Space" a "IK Goal", luego hacerle click derecho al "HI Solver", colocar Wire Parameters->Swivel Angle llevarlo al "Rigg Pie"->Modified Object->CTR Pie->Custom Attributes->Rodilla. Luego de eso direccionamos la rodilla a la rotación y colocamos Connect->Update. Por último cerramos la ventana de Wire Parameters y hacemos click en Rigg Pie y probamos si se mueve la Rodilla y tendremos lo movimientos del Pie, Dedos del Pie y Rodilla en un sólo modificador y en un proceso bien cómodo y simple.



By René♪.

viernes, 26 de noviembre de 2010

The Luces.

Al hablar de luces, es necesario saber cómo y cuáles son éstas.

Primero en el modificador de luz hay dos tipos, la Standar y la Photometric. Al colocar la opción "Standar" (la más común), podemos observar varios tipos de luces.

Las primeras son la Target Spot y Target Direct, que son las más comunes al momento de iluminar. Las otras generalmente son usadas para iluminar ciertos objetos y no el plano general.

Para iluminar un escenario es necesario variar el Hotspot y Fallof, cambiandole el color en multiplier y el valor de la intensidad, activar el Shadows y ahi ir variando cada modificar de las luces para que nos quede un escenario  bien y presentable.

jueves, 25 de noviembre de 2010

The Cámaras.

Para crear una cámara, basta con ir a la barra de modificacion y buscar el signo de la cámara o bien presionar en el teclado Shift + C y saldra una cámara. Hay dos tipos de Cámara, la Free y la Target; como bien señala su nombre la cámara Free permite mover la cámara a cualquier parte rotarla y más cómo nosotros lo queramos; mientras que la cámara Target solo permite moverla arriba o abajo no en diagonal o movimientos rebuscados, esta tiende a limitarse en cuanto a movimientos se hable. Para observar la vista que saldra al momento del render basta con presionar Shift+F y wualá! saldra. Para animarla sólo hay que moverla como nosotros lo estimemos y hacerlo con la opcion Autokey.

The Skins.

Para agregar skins es necesario tener una geometria, la cual tiene que llevar huesos. Para agregarle skins a tu figura nos vamos a la barra de modificadores y seleccionamos la opcion skins, hacemos click derecho encima de la geometria y le colocamos Add Bones y seleccionamos todos los huesos que queramos que se muevan y lleven Skins. Luego de esto colocamos la opcion Edit Envelope y seleccionamos un hueso, aqui la barra de vertices interior la tratamos de acotar lo másposible y la que está al exterior la agrandamos guiandonos por los colores que muestra para que asi la distancia que abarque para que se mueva bien sea mayor y mejor.

The Rigg Brazo.

Todo se comienza creando tres huesos, y colocandolos a nivel del hombro. copiar con shift el hueso mas alejado del hombro y dejarlo al lado de éste y linkearlo con este. Copiar otro hueso el primer hueso y alinearlo cn este mismo y pintarlo de un color para identificarlos y reducirlo a la mitad. Copiar otro hueso (hueso antebrazo) y pintarlo de otro color y reducirlo a 3/4 del otro hueso. Todo el brazo se le coloca Freeze transform.

Para crear la mano creamos 3 huesos y luego hacemos 4 copias de este simulando los dedos de la manos y rotarlo a eleccion. En el caso del dedo pulgar es lo mismo pero la falenge se reduce y el dedo se rota en 90º.

The Rigg Columna.

 Para empezar, crearemos 5 huesos a través de la herramienta Boon Tools, luego se hará la pelvis, donde es un hueso más el hueso final y lo likearemos con el ultimo hueso de la columna, todo esto se hace más fácil realizarlo a través de la vista Left; luego se creara los huesos del cuello y cabeza, donde serán en total 3 huesos más el hueso final y estos estarán alineados en posición  y linkeados con el primer hueso de la columna. Ahora se crean los rigg, que son creados con un circle, se convierten en spline, se coloca la opción spline y se gira en 90º hacia adelante y 90º hacia un lado,  dejamos uno con el nombre Rigg Salvavidas y creamos 4 más llamándose el primero Rigg Pelvis, los otros dos Rigg columna 01  y Rigg Columna 02 y el ultimo Rigg Cabeza. Tomar cada hueso y darle un orientation constrein a sus respectivos rigg. Luego tomar un rigg rotarlo en local y comprobar si el hueso se mueve.

* Notas: - Todos los rigg tienen que estar en la opción Freeze Transform.
          - Una vez hecho el Ortientation Constreins coloca Keep Inicial offset para que el     
            hueso vuelva a tomar la posición del inicio.

Si todo lo anteriormente no te quedo claro, pues te dejo un mini tutorial de cómo hacer un "Rigg Columna" en menos de 10 minutos... Go!.

By René ♪.

The Tetera Camina.


Para lograr que la tetera camine necesitamos hacer:


Primero necesitamos construir los pies. Para esto vamos a Animation y seleccionamos la herramienta Bone Tools, creamos 3 huesos para la pierna y 3 para el pie.  Luego de esto lo copiamos con la opcion mirror para hacer el otro pie y se pinta cada pata de un color distinto. luego de esto, se hace un hi solvert desde el muslo hasta el hueso final de la pierna. El hueso final del pie se linkea con el hueso final de la pierna. Despues se hace un rectangulo al pie que lo llamaremos Rigg Pie y se linkea al pie.  despues de eso tomamos todos los huesos de los pies menos el del dedo y de damos un Freeze Transform. Despues al Rigg Pie le damos un Atribute Holder, llamandolo CTR (control) Pie y añadimos 3 cosos con los valores que queramos y agregamos uno que se llamara Foot Roll, otro Punta dedos, Rodilla. Luego de haber creado esto vamos a Animation hacemos click en Reaction Manager y ponemos la primera cruzecita encima del Rigg pie, luego tomamos los tres huesos del pie y le hacemos un Freeze Transform y le colocamos la tercera cruzecita del Reaction Manager y seleccionamos la opcion en modo local Euler Rotation y ahi se escoge un punto X Y o Z dependiendo como se haya creado. Luego seleccionar el Foot Roll y colocarlo de valor negativo y rotar el pie y añadir seleccion con la flechita para abajo, luego se siguen haciendo los mismos pasos dependiedo lo que se quiera hacer.
Para los dedos seleccionarlos, darle Freeze Transform, hacerle click derecho wire parametres y colocar rotation Euler y el eje depende de como se haya creado. Para la Rodilla, ponerle en IK Goal click derecho encima del HI  Solver wire parametres y listo. Luego Hcerle un circulo a la cintura y llamarlo Rigg Todo, este rigg estara linkeado con todo lo demas para que asi este rigg se lleve todo y controle todo.

lunes, 18 de octubre de 2010

The Game.


Linkear mango con el point de abajo; seleccionar botón y ponerle nombre botón. Cambiar color a rojo y su material a rojo. Cargar modificador Stretch a la cáspula de arriba, en eje X el Stretch; crear un Attribute Holder al arco negro, llamarlo Control Juego. Poner Parameter Editor y ponerle Go! , bajar Width a 70 animación/Reaction Manager, elegir con el + al arco y poner Go!. Elegir con el más transparente el point rotación en X, después botón posición Z, cápsula en posisción eje Z y campana con Stretch.

The Texturas.


Pasos a seguir para la colocar luces y texturas como la imágen de arriba:


Luces: Shadowss Maps Params: Sampler Range (coso donde esta las luces) es la calidad del borde de la sombra (Suavidad). Size aumentar área oscura.
Bias: Desplaza la sombra.

Control + H: Botón cámara.

* Ojo: Todas las luces que no tienen sombra atraviesan geometría.

Textura Tetera:

*Shader: Comportamiento superficie.
Nombrar la segunda textura como tetera metal y dejar de color amarillento.
*Specular: Luz que se refleja en el elemento.
*Glosiness: Comprime la luz (simulando el plástico).

Metal Oro: Poner en Shade Metal, el color amarillo, Specular level en 50 y Glossiness 80.
Cargar mapas: Abajo en la pestaña Maps (para saber cuanto refleja se pone backgrounds en el cuadrito que parece ajedrez, arriba).
En reflection (reflejos) cargar raytrace (las bolitas azules son para navegar en los subniveles)
Dejar reflection en 20 (%); en Shader activar 2-Sides para que se rellenen espacios en blanco.

Seleccionar la luz e ir a la pestaña Advanced Effects -> quitar opción specular, asi no se ve un reflejo falso en el suelo.

Suelo:

Nombrar material como suelo, y en maps(cuadrito gris de al lado) cargar el mapa checker, asignar al suelo.
Cambiar a gris claro y oscuro abajo, y en Tiling cambiar 20 por 20 para que sean más cuadros. Nombrar el checker 3; Subir de nivel, en la pestaña de mapas poner el mapa Flat Mirror; Dejar en 20% el reflection; Copiar material y asignar nombre de esfera metal, dejarlo naranjo.


Textura-: Cargar mapa noise en Bumps (como reflection pero ahora bumps), dejar el Size en 0.1.
En Photoshop hacer un ruido con desenfoque de movimiento 60, debe ser de 40 x 40 pixeles y 72 dpi.,
debe ser monocromático. Arreglar con tampón de clonar las fisuras, poner bitmap.



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Blend, Uvw Map, Multi Sub Object.

Para empezar, hay que partir señalando que éstos 3 materiales que están arriba , sirven cuando queremos agregarle textura a nuestro objetos.

El Blend se utiliza para mezclar dos materiales, pero no es cualquier material, ya que, permite conectar dos materiales en un sólo modificador, cuando entramos a ese modificador es posible colocar otro blen y que dentro de un solo material tengamos muchos otros materiales, los cuales le otorgara al objeto una mayor diversidad de texturas.

El UVW Map, sirve en el caso de que cuando tengamos nuestra textura colocada sobre el otro objeto, ésta no se deforme, permitiendo configurar la textura de modos circulares, planes, box, face, etc. Asi cuando tengamos que animar un objeto ésta se deformara y se vera msa real, otorgándole vida a nuestros objetos.

Multi Sub Object sirve para, es una herramienta parecida al Blend, la cual tambien ésta permite dar múltiples texturas a un sólo objeto, teniendo 10 modificadores desde un principio.

viernes, 3 de septiembre de 2010

The Engranaje.



 
Crear una estrella con la parte de splines, convertir en editable spline, pasar vértices de
Bezier a Corner, hacer un Attach, hacer un rectángulo y poner corner Radius en 2, Editable Spline, borrar la mitad de las  líneas (no vértices),

*Ojo: herramienta snap  toggle (letra S) (imán con el 3).

Si hace botón derecho funciona para correr cosas de forma perfecta), llevar con Snap Toggle (Vertex y Grit Point) a un punto de la grilla del engranaje, en modificadores poner Bevel Pofile, Pick Profile y seleccionar la línea, si se convierte en Editable Poly; el engranaje queda independiente de la línea.

Cableado (Wire): Botón derecho, Wire Parameters, Transform, rotación en Z, hacer click en el rojo y poner lo mismo; poner flecha hacia la derecha y poner Connect, poner un signo - n z_rotation y poner update,con / se pone más lento y con * se acelera.

viernes, 20 de agosto de 2010

The Nave.


Nave creada con box y su recorrido a traves de las "splines", la cual la nave fue colocada con parametros, añadiendo paths, ubicando su recorrido a direfentes velocidades.

The Péndulo.


En el video se puede apreciar un péndulo, creado a base de box y conectado a través de los "link", siendo animado con algunas herramientas nuevas aprendidas como los "constrains"..., en este caso se uso los Link Constreins, que este es una de las herramientas para vincular mas sencillas y comunes, ya que, permite vicular los objetos los unos a los otros copiando las funciones del link padre.

Hay varios tipos de constreins, como lo son el Path Constreins, que se usa para que recorra la `spline hecha el objeto. El Look at Constreins, que se usa mediante el uso de los "Points", el cuál el objeto sigue al point creado. Tambien está el Attachment constreins, el cual es una herramienta bastante útil, ya que, por ejemplo si hay dos objetos, al linkearlos con esta herramienta permite que si lo tratamos de mover los objetos a pesar de estar linkeados y vinculados no perderan su forma al moverse.

martes, 17 de agosto de 2010

The Pelota.


Aquí se puede apreciar una pelota, la cual se hizo rotar y dar entre seis a ocho botes encima de una plataforma, simulando ser una pelota que es arrojada o caída.