Al hablar de luces, es necesario saber cómo y cuáles son éstas.
Primero en el modificador de luz hay dos tipos, la Standar y la Photometric. Al colocar la opción "Standar" (la más común), podemos observar varios tipos de luces.
Las primeras son la Target Spot y Target Direct, que son las más comunes al momento de iluminar. Las otras generalmente son usadas para iluminar ciertos objetos y no el plano general.
Para iluminar un escenario es necesario variar el Hotspot y Fallof, cambiandole el color en multiplier y el valor de la intensidad, activar el Shadows y ahi ir variando cada modificar de las luces para que nos quede un escenario bien y presentable.
viernes, 26 de noviembre de 2010
jueves, 25 de noviembre de 2010
The Cámaras.
Para crear una cámara, basta con ir a la barra de modificacion y buscar el signo de la cámara o bien presionar en el teclado Shift + C y saldra una cámara. Hay dos tipos de Cámara, la Free y la Target; como bien señala su nombre la cámara Free permite mover la cámara a cualquier parte rotarla y más cómo nosotros lo queramos; mientras que la cámara Target solo permite moverla arriba o abajo no en diagonal o movimientos rebuscados, esta tiende a limitarse en cuanto a movimientos se hable. Para observar la vista que saldra al momento del render basta con presionar Shift+F y wualá! saldra. Para animarla sólo hay que moverla como nosotros lo estimemos y hacerlo con la opcion Autokey.
The Skins.
Para agregar skins es necesario tener una geometria, la cual tiene que llevar huesos. Para agregarle skins a tu figura nos vamos a la barra de modificadores y seleccionamos la opcion skins, hacemos click derecho encima de la geometria y le colocamos Add Bones y seleccionamos todos los huesos que queramos que se muevan y lleven Skins. Luego de esto colocamos la opcion Edit Envelope y seleccionamos un hueso, aqui la barra de vertices interior la tratamos de acotar lo másposible y la que está al exterior la agrandamos guiandonos por los colores que muestra para que asi la distancia que abarque para que se mueva bien sea mayor y mejor.
The Rigg Brazo.
Todo se comienza creando tres huesos, y colocandolos a nivel del hombro. copiar con shift el hueso mas alejado del hombro y dejarlo al lado de éste y linkearlo con este. Copiar otro hueso el primer hueso y alinearlo cn este mismo y pintarlo de un color para identificarlos y reducirlo a la mitad. Copiar otro hueso (hueso antebrazo) y pintarlo de otro color y reducirlo a 3/4 del otro hueso. Todo el brazo se le coloca Freeze transform.
Para crear la mano creamos 3 huesos y luego hacemos 4 copias de este simulando los dedos de la manos y rotarlo a eleccion. En el caso del dedo pulgar es lo mismo pero la falenge se reduce y el dedo se rota en 90º.
Para crear la mano creamos 3 huesos y luego hacemos 4 copias de este simulando los dedos de la manos y rotarlo a eleccion. En el caso del dedo pulgar es lo mismo pero la falenge se reduce y el dedo se rota en 90º.
The Rigg Columna.
Para empezar, crearemos 5 huesos a través de la herramienta Boon Tools, luego se hará la pelvis, donde es un hueso más el hueso final y lo likearemos con el ultimo hueso de la columna, todo esto se hace más fácil realizarlo a través de la vista Left; luego se creara los huesos del cuello y cabeza, donde serán en total 3 huesos más el hueso final y estos estarán alineados en posición y linkeados con el primer hueso de la columna. Ahora se crean los rigg, que son creados con un circle, se convierten en spline, se coloca la opción spline y se gira en 90º hacia adelante y 90º hacia un lado, dejamos uno con el nombre Rigg Salvavidas y creamos 4 más llamándose el primero Rigg Pelvis, los otros dos Rigg columna 01 y Rigg Columna 02 y el ultimo Rigg Cabeza. Tomar cada hueso y darle un orientation constrein a sus respectivos rigg. Luego tomar un rigg rotarlo en local y comprobar si el hueso se mueve.
* Notas: - Todos los rigg tienen que estar en la opción Freeze Transform.
- Una vez hecho el Ortientation Constreins coloca Keep Inicial offset para que el
hueso vuelva a tomar la posición del inicio.Si todo lo anteriormente no te quedo claro, pues te dejo un mini tutorial de cómo hacer un "Rigg Columna" en menos de 10 minutos... Go!.
By René ♪.
The Tetera Camina.
Para lograr que la tetera camine necesitamos hacer:
Primero necesitamos construir los pies. Para esto vamos a Animation y seleccionamos la herramienta Bone Tools, creamos 3 huesos para la pierna y 3 para el pie. Luego de esto lo copiamos con la opcion mirror para hacer el otro pie y se pinta cada pata de un color distinto. luego de esto, se hace un hi solvert desde el muslo hasta el hueso final de la pierna. El hueso final del pie se linkea con el hueso final de la pierna. Despues se hace un rectangulo al pie que lo llamaremos Rigg Pie y se linkea al pie. despues de eso tomamos todos los huesos de los pies menos el del dedo y de damos un Freeze Transform. Despues al Rigg Pie le damos un Atribute Holder, llamandolo CTR (control) Pie y añadimos 3 cosos con los valores que queramos y agregamos uno que se llamara Foot Roll, otro Punta dedos, Rodilla. Luego de haber creado esto vamos a Animation hacemos click en Reaction Manager y ponemos la primera cruzecita encima del Rigg pie, luego tomamos los tres huesos del pie y le hacemos un Freeze Transform y le colocamos la tercera cruzecita del Reaction Manager y seleccionamos la opcion en modo local Euler Rotation y ahi se escoge un punto X Y o Z dependiendo como se haya creado. Luego seleccionar el Foot Roll y colocarlo de valor negativo y rotar el pie y añadir seleccion con la flechita para abajo, luego se siguen haciendo los mismos pasos dependiedo lo que se quiera hacer.
Para los dedos seleccionarlos, darle Freeze Transform, hacerle click derecho wire parametres y colocar rotation Euler y el eje depende de como se haya creado. Para la Rodilla, ponerle en IK Goal click derecho encima del HI Solver wire parametres y listo. Luego Hcerle un circulo a la cintura y llamarlo Rigg Todo, este rigg estara linkeado con todo lo demas para que asi este rigg se lleve todo y controle todo.
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