viernes, 10 de diciembre de 2010

The Te Quiero.


Te Quiero. from René?. on Vimeo.

Examen Final de The Quiero, historia la cual una planta no es tomada en cuenta por su dueña.

viernes, 3 de diciembre de 2010

The Morpher.

 Morpher es un modificador el cuál permite modificar los rasgos y características de nuestro personaje u objeto a modelar a través de las copias de éste. Luego de haber hecho unas cuántas copias de nuestro personaje principal, le modificamos y editamos los vértices, poligonos o lo que necesitemos para lograr una forma y expresión en nuestra copia de personaje. Una vez finalizado todos los rasgos y edicion de vértices en nuestras copias, hacemos click al objeto o personaje principal y le añadimos el modificador "Morpher", el cuál nos agegara una tabla con varias casillas las cuales dicen “Empty”; éstos "Empty" al hacerle click derecho nos habilitara la función Pick, el cual deberemos hacerle click a nuestras copias con rasgos diferentes para que así, nuestra figura original tome la posicion y caracteristica de neustra copia creada.

jueves, 2 de diciembre de 2010

The Rigg Piernas.

Para lograr que las piernas tengan movimiento, primero hay que crear 3 huesos con la herramienta "Boon Tools" y luego 3 para lo que son los pies y uno mas que corresponderan a los dedos del pie,el cuál estará alineado en pivote con la parte que sera el empeine. El hueso final del pie estara alineado en posición con el hueso final de la pierna. Luego se colocara un "HI Solver" desde el primer hueso de la pierna con el último hueso del pie, así la pierna se movera libremente. Luego, se crea el "Rigg" del pie, para ello, se va a la herramienta rectángulo y se crea uno aproximadamente del tamaño del pie y en "Sides" se le coloca 3 y en "Interpolation" 2 y se hace visible para luego alinearse con el pie en posición centro. Después a los 3 huesos del pie más el hueso del dedo le aplicamos un "Freeze Transform" (todo esto en vista local). Siguiendo con la elaboración del pie, tomamos el "Rigg Pie" y le colocamos un "Attribute Holder", cambiándole el nombre a "CTR Pie" (CTR=control) y apretamos en el teclado "Alt+1" para que se nos abra el modificador "Parameter Editor" para agregar los modificadores que harán los movimientos de la pierna y pie. En la pestaña "Add to Type" nos tenemos que fijar que esté en el modo "Selected Object's Current Modifier" y en "Parameter Type" en modo "Float"; luego de eso le cambiamos el nombre alo que sera nuestro modificador y el cuál será el encargado de mover el pie a "Foot Roll", en Size le colocamos un Width (ancho) de 80 y en Range (rango) de -90 a 90 y colocamos "Add", ahí se nos agregará el primer modificador. Para el segundo modificador, en la misma pestaña con que agregamos el "Foot Roll", vamos a cambiar el nombre a Punta Pie, el cuál será el modificador que movera los dedos del pie y luego por último agregamos y cambiamos el nombre a Rodilla, después de haber agregado estos 3 modificadores podemos cerrar la ventana "Parameter Editor".

Posteriormente y luego de haber congelado los 4 huesos del pie, hacemos click en el "Rigg Pie" abrimos la ventana "Reaction Manager" (Animation-Reaction Manager) y hacemos click a la primera cruz negra llamada "Add Master" para llevarla y hacerle click al "Rigg Pie", colocamos "Mofidied Object"->CTR Pie->Custom Attributes->FootRoll; ahí se nos agregara recien el comienzo del modificador para hacer que el pie se mueva. Luego, seleccionamos los 3 huesos (exceptuando el del dedo pie) y hacemos click a la tercera cruz blanca que se llama "Add Selected" colocamos Transform->Rotation->EulerZeroXYZ->Zrotation (dependiendo de la vista en que fué construído). Recién ahí se nos agregara el inicio del movimiento del pie. Luego, encendemos "Create Mode" hacemos click en el "Rigg Pie" y le cambiamos el valor 0 del Foot Roll a -90, tomamos la planta del Pie y la rotamos en eje Z a 70 y hacemos click en la flecha del lado de "Create Mode" para crear un estado (Create State), después colocamos el valor en 0 y volvemos a posicionar la planta del pie en la posición inicial (osea 0) y cambiamos el valor del "Foot Roll" a 45, giramos el empeine del pie a 45º y creamos otro estado. Seguídamente cambiamos el valor de 45 a 90 y giramos otros 45º el empeine para posicionar éste como estaba desde un principio y tomamos la punta del pie y la rotamos a 60º y creamos el último estado. Finalmente desactivamos la casilla "Create Mode" y probamos si nuestro pie tiene movimiento, subiendo y bajando los números del Foot Roll.

Para crear los dedos es un proceso mucho más simple, para ésto sólo hay que hacerle click derecho (después de agregarle "Freeze Transform") y colocamos "Wire Parameters" y colocamos Transform->Rotation->EulerZeroXYZ->Zrotation y lo vinculamos al "Rigg Pie" y colocar Modified Object->CTR Pie->Custom Attributes->Dedos Pie (o dependiendo como se llame el hueso), ahí direccionamos el dedo a la rotación y antes del nombre le colocamos "DegToRad" y encerramos Dedos Pie entreparéntesis y colocamos Connect->Update. Cerramos el la ventana de "Wire Parameter" y probamos en el movimiento del dedo en la haciendo click al "Rigg Pie" y moviendo los números de "Dedos Pie".

Finalmente para el proceso de la rodilla, sólo hay que hacerle click al "HI Solver", en la pestaña "Motion" cambiar su "Parent Space" a "IK Goal", luego hacerle click derecho al "HI Solver", colocar Wire Parameters->Swivel Angle llevarlo al "Rigg Pie"->Modified Object->CTR Pie->Custom Attributes->Rodilla. Luego de eso direccionamos la rodilla a la rotación y colocamos Connect->Update. Por último cerramos la ventana de Wire Parameters y hacemos click en Rigg Pie y probamos si se mueve la Rodilla y tendremos lo movimientos del Pie, Dedos del Pie y Rodilla en un sólo modificador y en un proceso bien cómodo y simple.



By René♪.

viernes, 26 de noviembre de 2010

The Luces.

Al hablar de luces, es necesario saber cómo y cuáles son éstas.

Primero en el modificador de luz hay dos tipos, la Standar y la Photometric. Al colocar la opción "Standar" (la más común), podemos observar varios tipos de luces.

Las primeras son la Target Spot y Target Direct, que son las más comunes al momento de iluminar. Las otras generalmente son usadas para iluminar ciertos objetos y no el plano general.

Para iluminar un escenario es necesario variar el Hotspot y Fallof, cambiandole el color en multiplier y el valor de la intensidad, activar el Shadows y ahi ir variando cada modificar de las luces para que nos quede un escenario  bien y presentable.

jueves, 25 de noviembre de 2010

The Cámaras.

Para crear una cámara, basta con ir a la barra de modificacion y buscar el signo de la cámara o bien presionar en el teclado Shift + C y saldra una cámara. Hay dos tipos de Cámara, la Free y la Target; como bien señala su nombre la cámara Free permite mover la cámara a cualquier parte rotarla y más cómo nosotros lo queramos; mientras que la cámara Target solo permite moverla arriba o abajo no en diagonal o movimientos rebuscados, esta tiende a limitarse en cuanto a movimientos se hable. Para observar la vista que saldra al momento del render basta con presionar Shift+F y wualá! saldra. Para animarla sólo hay que moverla como nosotros lo estimemos y hacerlo con la opcion Autokey.

The Skins.

Para agregar skins es necesario tener una geometria, la cual tiene que llevar huesos. Para agregarle skins a tu figura nos vamos a la barra de modificadores y seleccionamos la opcion skins, hacemos click derecho encima de la geometria y le colocamos Add Bones y seleccionamos todos los huesos que queramos que se muevan y lleven Skins. Luego de esto colocamos la opcion Edit Envelope y seleccionamos un hueso, aqui la barra de vertices interior la tratamos de acotar lo másposible y la que está al exterior la agrandamos guiandonos por los colores que muestra para que asi la distancia que abarque para que se mueva bien sea mayor y mejor.

The Rigg Brazo.

Todo se comienza creando tres huesos, y colocandolos a nivel del hombro. copiar con shift el hueso mas alejado del hombro y dejarlo al lado de éste y linkearlo con este. Copiar otro hueso el primer hueso y alinearlo cn este mismo y pintarlo de un color para identificarlos y reducirlo a la mitad. Copiar otro hueso (hueso antebrazo) y pintarlo de otro color y reducirlo a 3/4 del otro hueso. Todo el brazo se le coloca Freeze transform.

Para crear la mano creamos 3 huesos y luego hacemos 4 copias de este simulando los dedos de la manos y rotarlo a eleccion. En el caso del dedo pulgar es lo mismo pero la falenge se reduce y el dedo se rota en 90º.